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9.7

只狼 影逝二度

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE

平臺

PS4 XBone PC

游戲基因

動作 角色扮演 生存 冒險 第三人稱 3D

最早發售

2019-03-22

中文發售

2019-03-22

開發商

FromSoftware

發行商

Activision FromSoftware 方塊游戲

《只狼 影逝二度》評測:「魂系列」之后的又一奇跡

作者 異邦人   編輯 氫離子   2019-03-26 06:00:00

對于喜歡動作游戲的玩家來說,《只狼》幾乎稱得上是本世代最值得購入的游戲。

  From Software 在這十年間取得的成功無異于一個奇跡。在游戲越發工業化的現在,玩家至上、人性化的體驗成為了大作通行的標準,他們的代表作《黑暗之魂》系列卻對難度不曾妥協,令人回憶起FC時代那些要求玩家堅韌不拔的游戲。

  不過,From Software(以下簡稱 FS)本身也在不知不覺中與《黑暗之魂》綁定。許多人一提起這家公司,腦海中馬上浮現出來的多半是中世紀奇幻、歐風騎士、重甲、巨劍等標簽。低性能的玩家角色,霸氣的敵方Boss,險象環生的迷宮,都是一個個貼在 FS 身上的標簽,揮之不去。2015年,他們推出了《血源詛咒》這款新IP作品,其品質雖然一如既往的高,但在筆者看來,它總還是有那么一點《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通點。

  所以也不難想象,《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)這款作品所背負的壓力:日本古風題材,飛檐走壁的角色性能,高自由度的地圖。甚至取消了RPG玩法,沒有等級,沒有裝備,沒有屬性加點。一切的一切,似乎都要與《黑暗之魂》唱反調,證明 FS 不是只會做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是為了中庸。

  那么《只狼》究竟是讓 FS 到達了一個新高峰,還是打回原型老老實實回去傳火。本文會告訴你答案。


血脈賁張的劍斗劇

  筆者小時候玩刀劍類的動作游戲時,就經常幻想成武士電影中那種雙方刀劍相抵,電光石火之間,有一方應聲倒地的戲劇性場面。然而腦補是美好的,現實是骨感的,大多數游戲玩起來就像在拿根棍子蹭血,打不出什么劍斗的味道。

  而《只狼》這個游戲的最大特色,正是完美還原了激情四射的刀劍對拼場面

《只狼》前期BOSS蝴蝶夫人,從她開始,玩家應該能真正感受到本作的戰斗美學

  《只狼》的主打系統是彈刀。這種玩法本身很常見,就是當敵人出招快要擊中我方角色的時候,按下防御鍵,對方的招就會被彈開,為自己贏得反擊的機會。很多游戲都有類似的招架系統,《鬼泣》的皇家守衛,《戰神》系列的金羊毛,都有類似的效果,可以說是動作游戲的標配之一。

  但這些系統的共同特征就是作為游戲的輔助元素存在,可用可不用。《只狼》卻不然,為了突顯出彈刀系統的地位,他們另外設計了一種名為“軀干”的受創機制,它有別于血量,被打或防御時就會上漲,漲到頂時人物就會出現極大的破綻,會被一擊必殺,相當于崩防的感覺。但如果相安無事,軀干槽就會漸漸恢復。

在精準彈刀后,看到敵人身上意味著死亡的紅點,此時的興奮是無與倫比的。一擊必殺,血如泉涌!

  雖然防御會讓軀干槽上漲,但彈刀卻相反,完美的彈刀不僅不會漲軀干槽,而且還會讓對方的軀干上漲。在這一系統下,哪怕對面一通操作猛如狗,在連續的彈刀之下,也只是加速滅亡,一通叮叮咣咣之后,被主角一招致勝。

  同時,軀干槽會恢復的特性,也讓龜縮流戰術實用性大減。為了讓對手的軀干槽不恢復,我方也必須大膽進攻。雙方互相攻擊,互相彈刀,沒有后退的選擇,一下失誤便會萬劫不復。打游戲打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。

  加上游戲中流暢的動作設計與華麗的演出,它儼然就是一部劍客大片。

  無論是《黑暗之魂》還是《血源詛咒》,總體上主角的動作都樸實無華,主角的帥氣只存在于預告片,Boss戰再怎么史詩磅礴,打起來也像個修腳師傅。《只狼》就完全不同,把對手打崩之后,一劍封喉的動作突出一股狠勁,配上拔刀時漫天飛舞的血花,緩緩倒地的敵人,滿滿都是暴力美學這四個字。

「返雷」,在一個實打實揮刀的游戲中,竟然有這樣的操作、這樣的演出,《只狼》戰斗的深度和豐富度實在讓人贊嘆

  《只狼》的Boss戰更是將這種戰斗美學體現得淋漓盡致。以游戲前期Boss弦一郎的戰斗來說,最終形態的弦一朗會使用雷電進行攻擊,不僅傷害爆表,而且附加電擊效果。但玩家如果使用跳躍彈刀,便可將雷電化為己用,反手打到弦一郎身上,所謂“返雷”,戰斗演出和戰斗體驗都在這一瞬間達到巔峰。


縱橫無盡的地圖設計

  《黑暗之魂》系列的精髓,有一半來自于地圖設計。此言非虛。環環相扣的謎題與場景、險象環生的機關與陷阱令玩家探索屢屢受挫的同時,又體會柳暗花明又一村的喜悅。但這種地圖設計是基于其封閉、局促的環境才得以實現的,主角不死人不能彎腰,可溶于水,一道簡簡單單的鐵門,甚至矮墻就能堵路,這種“不自由”就是探索感的源泉。

  但以上這些內容,在《只狼》里全都不復存在。

  《只狼》的主角是一位忍者,不僅能夠彈墻跳,還能用勾索直接飛到屋頂,俯瞰全圖。游戲中也幾乎沒有什么來回往復的謎題。這意味著《黑暗之魂》里的設計哲學在《只狼》里完全派不上用場。如果跳過所有敵人直接跑圖,玩家花不了三五分鐘就能到Boss跟前。而用來代替篝火的鬼佛,也就無法像《黑暗之魂》里那樣,帶來強烈的“松一口氣”的感覺,鬼佛更像是一個單純的check point。

《只狼》的宣傳圖從一開始就宣告了本作不同的地圖設計理念

  這是否說明《只狼》的地圖設計沒有玩點呢?如果你追求的是《黑暗之魂》這樣比重的地圖玩法,《只狼》的確無法滿足你的需要,但它有自己獨特的魅力。

  首先,主角作為忍者,暗殺是游戲中的重要一環。但《只狼》并非像一些主打潛入的游戲那樣,可以在不驚動敵人的情況下全數殺死敵人,其暗殺手段更多是用來干擾敵人,減少正面對抗時的數量。在驚動敵人時,主角便可以用勾索逃離現場。主角也可以從樓頂、樹枝等高處躍下發動暗殺。所以說,《只狼》地圖的設計邏輯不同于《黑暗之魂》,它是圍繞著這種動態的暗殺系統來設計的

天誅!面對精英敵人,玩家在尋找暗殺路線時,會親身體驗到本作立體地圖的設計思路

  其次,主角性能強,可以隨意跑遍地圖,但這并不意味著沒有探索感。《只狼》的地圖面積廣闊,地形復雜,由大量高地、城池與山頭構成,從一個角度很難看到所有岔路與小巷,往往NPC與通向其它關卡的通路就隱藏在這些地方。主角需要攀到多個高處,才能掌握地形,了解自己的目的。如果說《黑暗之魂》是微觀視角,主角對整個迷宮只能管中窺豹,走到哪是哪,那么《只狼》就像是開了上帝視角,通過全局來掌握一處的具體情報,的確很有忍者風范。

俯瞰葦名城,《只狼》中有大量制高點,這次玩家需要通過這個視角去探索地圖


  除此之外,本身《只狼》的地圖也設計得更為立體,強調Y軸的存在感。游戲中天守閣一關,主角從一座座低矮的城池向上飛躍,最終到達本城,一覽眾山小。而墜落之谷一關,則是飛流直下,利用山頭的樹枝緩沖,其間主角與敵人在不同緯度交鋒,能夠體會到不同于“魂”味的刺激感。

  曾經有一款游戲叫《天誅》,它的副標題是“立體忍者活劇”,《天誅》中也有使用勾索飛上房頂,誘敵暗殺等玩法,在當時無愧“立體”之名。《天誅》版權目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾經作為《天誅》的續作開發。我想這樣的“立體”的地圖設計與暗殺玩法,與《天誅》是一脈相承,只是《只狼》承載了 FS 更多的野心。


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「受苦」是如此讓人沉醉

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