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3.1

海賊王 尋秘世界

One Piece World Seeker

平臺

PS4 Xbox One PC

游戲基因

動作 冒險 開放世界

最早發售

2019-03-14

中文發售

2019-03-14

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開發商

Bandai Namco

發行商

Bandai Namco

《海賊王 尋秘世界》簡評:屬于上世代的開放世界游戲

作者 一山同學   編輯 政宗   2019-03-29 18:17:55

游戲存在的種種問題,也許也只有粉絲才能接受了吧。

  作為《周刊少年JUMP》臺柱的《海賊王》,近兩年在游戲領域中可謂是穩定輸出。《海賊無雙》系列、《海賊王 燃燒之血》,還有《海賊王 無盡世界》,就連不久前發售的《JUMP力量》,路飛在封面上也占據著最醒目的位置。不過BNEI似乎并不滿足于此,這一次他們把野心放到了“開放世界”,《海賊王 尋秘世界》便在這個思路下應運而生。

故事的劇情以路飛被抓開始,倒是很有新意

  《海賊王》原作中自由而豐滿的世界塑造、配上眼花繚亂的人物和能力,似乎與開放世界有那么幾分不謀而合。但游戲的實際表現,卻只能用“看上去很美”來形容。


為什么我們愛玩開放世界游戲

  在進入正題之前,我想先聊聊開放世界本身。“開放世界”這個概念普及是在上個主機世代,并在本世代得以繼續發揚光大。育碧在游戲中把紐約、芝加哥、舊金山、華盛頓還原個遍;《巫師3》成為了評價最好的開放世界RPG;索尼通過《地平線》《漫威蜘蛛俠》完成了開放世界布局;而任天堂更是搬出了《塞爾達傳說:曠野之息》,在這個領域樹立了新的標桿。

《刺客信條 梟雄》中密密麻麻的收集物品

  開放世界如此受廠商青睞,自然有其原因。首先是大地圖帶來的探索感、沉浸感和自由度;其次是充實的內容,Farm任務、支線任務、收集等不一而足,讓人感覺對得起60美元的定價;其三,隨著開發技術和硬件的發展,創造一個世界比以往更簡單;最后,便是開放世界的構建可以免去“關卡設計”的禁錮,要知道關卡設計往往是游戲中最難做出新意的地方。

  而另一方面,開放世界也有自己的問題。除了前文提到的關卡設計之外,最大的問題就是“敘事”。游戲中的元素過多,以至于整體敘事顯得支離破碎。“我先把這個區域支線和收集都做完再去做主線吧”,玩家經常會有這樣的想法,這就讓主線任務之間出現斷層,劇情很難一氣呵成。當然《荒野大鏢客 救贖2》一定程度上解決了這個敘事難題,但Rockstar的研發實力和投入的巨額成本使這一解決方案并不具備普遍性。

  因此,更多的廠商把精力放在支線任務和收集品。像《刺客信條 梟雄》就通過報紙來體現游戲的時代感,而達爾文、柯南道爾等支線也頗具樂趣;《巫師3》的支線在游戲中扮演了重要角色,不少故事都為玩家所傳頌;《塞爾達傳說 曠野之息》則賦予了玩家絕對自由,讓人不知疲倦地探索、收集,并進行嘗試,比如食物的合成。

在《曠野之息》尋找“呀哈哈”都讓人樂此不疲

  說了這么多,就是想強調現如今開放世界的特點,好壞與否,因人而異,但無可否認開放世界已經成為游戲設計的主流思路,并得到了大多數人的歡迎。

  但遺憾的是,從各個方面來講,《海賊王 尋秘世界》所構筑的開放世界都并未達標。


表面上看,什么都有一點

  如果讓我在《周刊少年JUMP》連載過的漫畫中選擇其一,改編成開放世界游戲,那答案必須是《海賊王》。無論是故事的延展性,還是世界的豐富程度,縱觀整個日本少年漫畫界,《海賊王》恐怕都無人出其右。雖然我私心更傾向于和原作角色一起到海賊世界冒險,不過出于人氣的考慮,BNEI選擇路飛作為主角也是無可厚非。

  就開放世界的“形”來說,《海賊王 尋秘世界》還算基本符合。本作的地圖不算小,也有常規的塊狀切分區域,走到區域中央就能解鎖地圖中的迷霧,滿世界遍布著紅色嘆號(主線)和藍色嘆號(支線),還有寶箱和各種材料。同時也設計了地形差,通過路飛橡膠人的特性可以完成一些比較高難度的拾取。完成主線和支線任務可獲得技能點,進行屬性和技能升級。

游戲中的收集品只顯示在小地圖中,有點不太人性化

  而游戲的戰斗系統也與原作結合緊密。除了原著中路飛的“橡膠火箭炮”“橡膠機關槍”等技能之外,游戲針對霸氣,為玩家提供兩種戰斗方式,分別是“見聞色霸氣”和“武裝色霸氣”。前者強調戰斗的速度感,以及偵查能力;后者則更強調力量感。而“霸王色霸氣”則是通過游戲的技能點進行解鎖。

游戲中的鷹……不是,見聞色系統

  同時,游戲還有《刺客X條》式的潛入暗殺系統。這里的潛入并不是蹲在草叢里,而是躲進環境中存在的木桶,進而完成潛入工作。緩緩移動到敵人背后,便可一鍵暗殺。在見聞色霸氣的狀態下,還可以對范圍內敵人進行標記,觀察其動向。

  不過平心而論,本作的暗殺屬于強加的部分,無論是自身玩法,還是暗殺的判定,都不算嚴謹。

  此外游戲還有射擊要素,畢竟路飛有個絕招叫“橡膠手槍”。玩家還可以點開技能進行增強。

針對射擊功能還有相關的獎杯設置

  《海賊王 尋秘世界》吸納了一些比較傳統的開放世界元素,但可惜的是也僅限于此。


落后于時代的支線要素

  為了增加游戲內容、豐富游玩體驗,幾乎所有的開放世界游戲都會在其偌大的地圖中加入各種支線和收集要素。其中也不乏出色的例子,《巫師3》的支線一直以來都為玩家所津津樂道;《刺客信條》中的收集品既符合時代特色,也能夠補充一部分背景信息;《看門狗》系列甚至把景點納入到收集要素中,來彰顯制作組對城市的還原。但在《海賊王 尋秘世界》里卻并沒有這類值得一吹的設計。

  本作的收集要素通過圖標的形式遍布地圖,以此驅使玩家進行收集,而寶箱和素材點的內容又有一定重合,整個收集過程令人頗為煩躁,尤其是開寶箱的等待時間還比較長,在重復勞動下真的很容易讓人感到不耐煩。

開箱子的漫長時間令人煩躁

  以《海賊王》原作的魅力,其實收集品本應該成為游戲的亮點。就我想到的形式:游戲中未登場的原作角色的拼圖、原作角色比較有特征的道具,亦或是路飛一行人在原作過程中的經歷,再不濟,也可以拿漫畫中的名場面(漫畫內頁)作為收集要素。相比之下,既和原作沒有關聯,同時也不存在探索樂趣的各種素材,收集起來實在是沒什么意思。

  而支線更是令人煩躁。支線大概分為以下四種:

  • 尋找素材(還不在地圖上標記收集地點)
  • 找到敵人然后把他們打敗
  • 先尋找素材再找到敵人然后把他們打敗
  • 先找到敵人然后把他們打敗再尋找素材

  盡管部分支線能體現到草帽海賊團的個人性格(比如索隆迷路、羅賓關注歷史相關的道具),但其核心依舊是傳統開放世界游戲的Farm任務。

針對支線,還有個“業力”系統

  在游戲的支線中,我們很難看到體現出世界形態、特征,以及這個世界中人們的生活方式等等,而這些原作都會給一定指向。

  或者也可以這么說,雖然主線講的是個新故事,希望能跳出原作的框框,更自由地發揮;但除了徒有其表的開放地圖之外,對整個世界生態的設計、考據明顯沒下功夫。雖然這么對比有些欺負人,但同樣是脫胎于原作的情節,《巫師》系列在考據、還原所下的功夫可要多得多。何況《海賊王》就知名度來說,肯定要比《巫師》原作高一些的。

游戲的技能系統

  平心而論,本作的主線內容在我看來還算不錯,原創情節不過不失,同時一些經典角色 —— 如煙男、青雉、赤犬、黃猿、沙鱷魚,甚至是原作中登場不久的杰爾馬66 —— 都在游戲中有不少戲份,也算是給了粉絲一個不錯的交代。但無聊的支線和收集要素,卻讓整個游戲的體驗并不是那么流暢。

支線的描述內容都非常可憐

  游戲中還有許多啼笑皆非的漏洞,最為典型的就是玩家操控路飛照鏡子,鏡子所反映出來的鏡像卻是路飛的后背。至于支線沒有全語音倒是可以理解,畢竟《海賊王》的聲優們都年紀不小了,恐怕也是有心無力。

游戲的鏡面反射的是路飛的背影,很讓人無語

  如果這款游戲出在PS3/Xbox 360世代,各家各戶都還在摸索開放世界如何優化的時候,或許這游戲的表現還說得過去。可問題是現在已經是第八世代的后半期了,和市面上越來越優秀的主流游戲相比,《海賊王 尋秘世界》粗淺的支線、收集要素設計毫無疑問是落后于時代的。

  在開放世界的外衣之下,《海賊王 尋秘世界》的內核依舊是粉絲向的,畢竟游戲中存在的這些問題,大概也只有粉絲能夠接受了。

暴揍“沙鱷魚”


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