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6.1

圣歌

Anthem

平臺

PS4 XB1 PC

發售時間

2019-02-22

游戲基因

動作 科幻 冒險 射擊 開放世界

BioWare的《圣歌》為什么如此糟糕?(上)

作者 小奈田   編輯 騎士   2019-04-05 00:00:00

這是一個關于工作室危機的故事。

  本文來自 Kotaku,作者:Jason Schreier,原文標題:How BioWare's Anthem Went Wrong,翻譯:小奈田,騎士,digmouse

  連載導讀:BioWare 的《圣歌》為什么如此糟糕?(下)


  《圣歌》(Anthem)原本不是這款游戲的名字。在 Bioware 這款新游戲于 E3 2017 亮相之前,它原本叫做《超越》(Beyond),與《圣歌》( Anthem) 毫無關系,工作室甚至連印有《Beyond》 Logo 的 T 恤都準備好了。

  不過就在 E3 發布會的幾天前,EA 開了個會,告知《Beyond》這個標題的商標與版權太難搞了。于是領導層迅速的啟用了備案,也就是我們現在知道的《圣歌》。「Beyond」飽含著開發者對于游戲的期望和寓意:玩家飛躍出堡壘之外,探尋充滿危機的荒野;而「Anthem」和游戲的關系并不大。

  「我們所有人都是一臉懵逼,因為這根本沒有道理,圣歌和這款游戲有啥關系?」一位游戲的前開發者表示。

  就在 Bioware 的這款新游戲正式公布前夕,它突然有了全新的名字,大多數工作室成員都難以理解的一個名字。

  這種外人看來難以置信的緊急調整,對《圣歌》這個項目來說已經是常態。這款早在 2012 年立項的第三人稱多人在線射擊游戲,在整個開發途中幾乎就沒遇到過什么順利的事兒,大量的功能和系統都是在最后一個月才最終敲定。對于很多開發者來說,他們直到 E3 2017 的實機演示才知道《圣歌》到底是一款什么樣的游戲,這時候距離游戲發售還有不到兩年的時間。

  最后,Bioware 為這個新的游戲名想出了一個新的解釋:游戲故事發生在一個危機四伏的神秘星球,而籠罩整個星球的神秘力量則叫做創世圣歌。

  當《圣歌》在 2019 年 2 月發售之后,幾乎立刻就被粉絲和媒體釘在了恥辱柱上。 Bioware ,這個創造了《龍騰世紀》與《質量效應》,以龐大而獨具魅力的 RPG 游戲而受人尊敬的游戲工作室,不僅連續發布了兩款讓人倍感失望的游戲,而且《圣歌》的 55 分還創下了 Bioware 自 1995 年建立以來最低的分數記錄。盡管如此,一些忠實粉絲依然對游戲的后續更新維護抱有期望,畢竟其他同類游戲比如《命運》等都遭遇過開門黑的類似處境。

  但《圣歌》的問題不僅僅是內容不足,它本質上就是一個半成品,給人感覺這游戲都沒測試就拿出來賣了,制作這個游戲的人好像完全沒玩過刷裝備類射擊游戲。游戲發售后的一周里,每天都有新的嚴重問題被發掘出來。

  粉絲們也開始忍不住思考:《圣歌》為什么會變成這樣?

  會不會《圣歌》原本就是一款單機 RPG,就像 Bioware 之前擅長的那種游戲?

  是不是 EA 強迫 Bioware 做一款《命運》的同類產品?

  是不是 Bioware 強行把游戲內容分割,方便之后做成 DLC 賣給玩家?

  游戲的裝備掉率是不是經由一個邪惡的 AI 系統控制?一個能夠分析玩家的行為并控制掉率的系統,它的終極目的就是讓玩家在游戲里花更多的錢?

  以上所有問題的答案,都是否定的。


  下面這個關于《圣歌》的故事,是我們采訪了 19 位該游戲開發與制作者后得出的故事,這是一個關于優柔寡斷,管理混亂故事;一個關于技術失策,人手不足的開發部門被寒霜引擎折磨得生不如死的故事;一個關于 Bioware 埃德蒙頓與奧斯汀兩個千里相隔的分部心存芥蒂的故事;一個開發長達 7 年的游戲,主要敘事被重啟,主要設計被荒廢,領導層無法統一目標,也不愿聽取意見反饋,導致實際有效開發時間只有 18 個月的故事。

  也許更值得警醒的是,這是一個關于工作室危機的故事。

  在過去兩年里,幾十位開發者陸續從 Bioware 離職,其中有不少是工作了十來年的資深業者。據一直在埃德蒙頓本部工作的老成員稱,抑郁和焦慮像病毒一樣在工作室內部傳播,所有人都備受折磨,有的人不得不因為心理問題而花費數周數月休養,甚至因此離職。一位開發者說他們有時會找個沒人的小屋,關上門,然后放聲痛哭。

  「人們既憤怒,又悲傷」他說。

  在 Bioware 內部,一些觀點認為某種風氣非改不可了。《龍騰世紀 審判》的開發就是一場煎熬,這個游戲的誕生建立在優柔寡斷和技術挑戰之上,游戲可以說是在最后一年里,所有人用無數個夜晚加班趕出來的。而它拿下了當年的 TGA 大獎可以說是這部分人最不希望看到的事情。

  「埃德蒙頓一些人被徹底累壞了,他們好像冥冥之中期待著《龍騰世紀 審判》崩盤,好讓大家意識到種游戲開發流程是不正常的。」一位 Bioware 前開發者說道。

  這種風氣就是 Bioware 工作室內部,被稱作「Bioware 魔力」的東西,它讓大家相信無論整個游戲的開發過程有多糟糕,所有事情都會在最后一個月奇跡般變好,《質量效應》三部曲是如此,《龍騰世紀 起源》是如此,《龍騰世紀 審判》也是如此。一些 Bioware 的老員工經常用曲棍球棒的形狀打比方,它一開始平的,到最后突然就直線飛升。所以,即便項目看起來是一場災難,他們依然相信「Bioware 魔力」,配合足夠的加班,所有事情最終都會變好。

  然而經過《質量效應 仙女座》和《圣歌》的矚目失敗之后,所有 Bioware 的員工都明白了這個想法現在行不通了。 Bioware 作為 RPG 名社的聲譽一再受損,不能再搞曲棍球棒的玩法了,或者應該說,這樣的態度和開發方式本身就是不可持續的。

  無論如何,有一點是確定的:到了《圣歌》, Bioware 魔力不好使了。


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