北京pk109码计划
6.5

圣歌

Anthem

平臺

PS4 Xbox One PC

游戲基因

動作 科幻 冒險 射擊 開放世界

最早發售

2019-02-22

中文發售

2019-02-22

游戲官網

官網地址

開發商

BioWare

發行商

EA

BioWare的《圣歌》為什么如此糟糕?(下)

作者 Liffy_Island   編輯 騎士   2019-04-06 01:06:38

最終,《圣歌》能完成自我救贖嗎?

  本文來自 Kotaku,作者:Jason Schreier,原文標題:《How BioWare's Anthem Went Wrong》,翻譯:Liffy_Island,騎士,digmouse,小奈田

  連載導讀:BioWare的《圣歌》為什么如此糟糕?(上)


斗爭與迷茫

  直到最近,BioWare 的核心粉絲都喜歡用 A、B、C,這樣分等級的方式指代工作室旗下的不同團隊。每個人的看法可能各有不同,但一般情況下,A 隊通常是指位于埃德蒙頓,主要負責《龍騰世紀》和《質量效應》系列開發,最初的 BioWare;B 隊則是位于東南方向數千英里外的奧斯汀,他們開發了《星球大戰 舊共和國》這款 MMORPG;C 隊通常指蒙特利爾,也就是命途多舛的《質量效應 仙女座》開發團隊。

  然而,粉絲們可能沒意識到的是,BioWare 工作室內部也是這么想的。

《星球大戰 舊共和國》

  「《圣歌》是一款在工作室內部斗爭中誕生的游戲。」一位前 BioWare 開發者表示,「埃德蒙頓的觀念是‘我們才是正統的 BioWare’,其他地方的團隊都差點意思,而他們自然也無法從埃德蒙頓那里獲得同等的信任。」

  BioWare 奧斯汀在 2011 年推出了《舊共和國》并運營了很長時間。在那之后他們又啟動了一些新項目,比如 2014 年公布的 4v1 多人游戲《暗影國度》(Shadow Realms),以及一些原型,比如只開發了數個月星戰主題開放世界游戲《Saga》。他們還曾想過開發《舊共和國》的新作,但這個項目只是一個設想,從未真的獲批落地。

  到了 2014 年末,奧斯汀的所有新項目全被取消了,BioWare 制定了一份倡議,名為「一個 BioWare」,目標是讓旗下各個工作室協同合作。許多 BioWare 奧斯汀的員工跑去制作《龍騰世紀 審判》的下載內容,然后又去開發《質量效應 仙女座》。在 2017 年初,大約快到 S?derlund 要求一個新 Demo 的時候,絕大多數 BioWare 奧斯汀的人都在幫助開發《圣歌》,從場景到敘事,幾乎方方面面都有他們的參與。

  埃德蒙頓的人對《圣歌》目標已經很迷茫了,而奧斯汀的人則更是如此,他們突然發現自己對手里正在開發的游戲一點也不了解。這是一款像《命運》那樣裝備驅動型在線射擊游戲?還是說它更像是一款 RPG 游戲?你應該怎么在游戲世界中旅行?任務看起來應該像什么樣子的?「最頭疼的問題是,我們根本不清楚游戲的概念。我們一直都搞不清楚他們到底希望把《圣歌》做成什么樣的游戲。」一位前 BioWare 奧斯汀開發者說到。

  「他們這時候還在給游戲尋找最終目標和主旨,」另一位開發者說到,「我見過好幾次他們向整個工作室展示和演講,試圖定義和說明《圣歌》到底是什么,就像電梯廣告一樣:‘當我們討論《圣歌》的時候,其實是在討論 XXXX 這樣。我經歷過非常非常多次的方向轉變,這也可以說明要為這款游戲制定目標是一件多么復雜的事情,以及有多少人堅持己見,互相爭執,試圖讓自己的想法脫穎而出。」

  與此同時,埃德蒙頓的人總是讓奧斯汀的員工覺得他們更高一等。根據幾位在兩個工作室都待過的開發者描述,這期間通常是埃德蒙頓的人提出想法,然后丟給奧斯汀的人去執行和實現,這就讓兩邊的關系變得更加緊張。

  BioWare 奧斯汀的開發者回憶說,他們提出的反饋意見經常會被埃德蒙頓的領導層無視或者駁回,這讓他們特別難受。要知道他們是曾經做過《星球大戰 舊共和國》這款大型網絡游戲,并從中吸取了各種經驗和教訓的工作室。一位開發者將這種相互排斥描述為兩種工作室文化的沖突,埃德蒙頓擅長單機游戲,而奧斯汀則是更擅長在線服務型游戲的團隊。

  「我們當時就說過,這樣做不好使,你們做的東西這些(故事)會非常影響玩家的游戲體驗。」一位奧斯汀開發者說道,「這些都是我們在《舊共和國》里吃過的虧,我們知道組隊的時候你想要慢慢做任務,看故事,而另一些隊友在耳機里使勁催你快點的那種不舒服的感受。這些我們都知道,我們反復告訴他們這些經驗,但他們就是不聽。」

  2017 年 6 月 E3 首秀之后,按理說埃德蒙頓和奧斯汀的《圣歌》團隊應該進入大規模開發階段,設計游戲的任務,根據目前已經定下的部分目標開始構建世界和框架。

  但這個事情并沒有發生。

  「他們用了四五年的時間討論各種創意和想法,但沒有任何人站出來說:好吧,讓我們來看看都有什么要做的,然后趕緊開工吧。」團隊的其中一個人說道,「他們還在重新設計主要系統。游戲開發的重要方式之一就是迭代,留下好的部分,重做不好的部分。可是他們從來都是,我覺得這個不行,那咱們就從零推倒重做吧。」

  同時,新的敘事總監 James Ohlen 上任后仍在持續修改《圣歌》的故事劇情(他也在游戲發售之前離職了);設計部分進展尤其緩慢,像任務架構、物品掉落、機甲能力等系統設計仍未確定。


  那個夏天很多 BioWare 老將陸續離開,尤其是游戲主設計師之一 Corey Gaspur 的去世讓團隊備受打擊,給設計部門留下了巨大的缺口。這時候像讀取和保存這種核心要素仍未實裝到游戲中,而大量的 Bug 導致游戲的測試也異常艱辛。

  「它本應該在 6 月的時候從預開發進入到實際開發階段,」一位 BioWare 開發者說道,「6 月到了,我們仍然停留在預開發階段,然后 7 月,然后 8 月,這他媽到底怎么回事?」

  即便到了這時候,《圣歌》領導層和部分老兵還在談論 BioWare 魔力,但明顯很多人開始明白事情有點不對了。他們曾公開承諾游戲將在 2018 年秋季發售,但那根本不現實。發行商 EA 下達的死命令是就算延期,最多也只能延到 2019 年 3 月,也就是在公司財年之內發售。《圣歌》進入真正的開發階段太晚了,根本趕不上 2019 年初這個目標,也根本達不到 BioWare 的高標準要求。

  一些東西必須放棄。


下一頁:只為了能發售

| (118) 贊(159)
Liffy_Island 小吃貨

關注

評論(118

跟帖規范
您還未,不能參與發言哦~
按熱度 按時間
北京pk109码计划