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西游記之大圣歸來

Monkey King: Hero is Back

簡中  中配

平臺

PS4 PC

發售時間

2019-10-16

游戲基因

動作 角色扮演 第三人稱

《大圣歸來》評測:并不是「孫托斯」,但或許是個開始

作者 MagicarpFJ   編輯 MagicarpFJ   2019-10-17 09:00:00

這是一款五臟俱全的游戲,但距離優秀卻依然遙遠。

  經過兩次延遲下映,今年七月暑假檔上映的《哪吒之魔童降世》已經突破了 50 億人民幣票房大關了。其「內地影史票房第二」「內地影史票房第一動畫電影」的成績,讓許多人重新想起了四年前那部《西游記之大圣歸來》。


  而對于國內主機游戲玩家來說,「大圣歸來」這個 IP 近幾年其實一直沒有淡出過視線。畢竟從 2017 年年中公布算起,PS4 游戲《西游記之大圣歸來》(以下簡稱《大圣歸來》)連續三年都有在 ChinaJoy 亮相。


  《西游記》這一經典名著的廣泛號召力,《大圣歸來》動畫電影的票房成功,索尼互動娛樂(SIE)、十月文化以及綠洲游戲三家聯合出品方的大力推廣,多方因素相交讓玩家們對游戲版《大圣歸來》的預期在過去幾年里水漲船高,甚至一度被寄予過與《戰神》這樣的 3A 大作比肩的期待,大圣也被比作中國的「孫托斯」。

  實際上,受 SIE 委托擔當本作主要開發工作的,是由一批前卡普空員工成立于 2007 年的日本工作室 HexaDrive,這家公司曾參與過《潛龍諜影:食蛇者 3D》《最終幻想 零式 HD》《大神 絕景版》等知名日本游戲 IP 的制作,也為《塞爾達傳說 風之杖HD》等任天堂游戲的開發提供過技術支持,確實算的上是經驗老道。

  只是, HexaDrive 過去參與過的主機游戲項目大多是協同開發,或提供程序等方面的技術支持,項目以移植或高清化為主。工作室自身缺少獨立開發經驗,規模也不大,游戲版《大圣歸來》則是他們第一次與中國公司合作開發基于原創 IP 改編的主機游戲。

  從我們此前由多方渠道了解到的信息,結合游戲公開展示過的體驗版本來看,本作是一款中等體量的游戲,主要目標受眾是原作電影觀眾和游戲玩家,無論是開發規模還是市場預算都遠不到 3A 程度,但的確是目前基于中國原創 IP 制作的主機游戲中投入較多的項目之一。

  我們最早了解到游戲版《大圣歸來》的信息還是在 2016 年,彼時游戲尚處于立項早期,經歷三年多的艱苦開發如今終于面世的本作,能否讓已經見多識廣的主機和單機游戲玩家們滿意,是否有潛力吸引原作電影的觀眾,為即將到來的動畫電影續作《大圣鬧天宮》做好鋪墊,下面就跟隨我們的評測來一探究竟。

用游戲重新講述大圣歸來

  盡管電影版《大圣歸來》當年票房成功,口碑也不錯,但也有不少評論指出影片敘事節奏有問題,比如大圣態度的轉變太突兀,反派的背景也沒有足夠的交代。作為一款在電影版上映兩年后公布、四年后推出的衍生游戲,彌補當年那些遺憾之處,也就成為了本作的一個目標。

  游戲的劇情基本上沿用了電影原作的故事框架,在此基礎上進行了一定的擴充,并對部分劇情進行了一些小調整。

電影《大圣歸來》劇照

  大圣對江流兒敞開心扉的過程,在游戲中通過冒險旅途和過場劇情的敘述,顯得更加平滑;電影中基本沒有交代的反派背景,在游戲中則通過讓玩家收集竹簡 / 卷軸的方式,借文檔來介紹「四兇」之一的反派混沌,還在其中一個關卡進行了更多的拓展。

  此外,電影中一些限于篇幅或其它原因被省略的敘述,也在游戲中通過新增劇情得到了進一步的補充。

  比如碼頭一戰中被混沌按在船上摩擦的大圣,在電影中經歷一番思想掙扎后,就突然跟八戒騎著龍去到反派老巢,把混沌弄得狼狽不堪。大圣跟八戒是怎么找到龍的?大圣的戰斗力又是怎么突然提升的?這些過去讓電影觀眾們遐想連篇的情節,在游戲版中都被進行了更加合理化的交代,為了避免減少游玩時的樂趣,這里就不詳細展開了,大家可以自己去體驗。

電影《大圣歸來》劇照

  游戲版《大圣歸來》在敘事方面比電影版有所進步,故事更加完整,邏輯上也更合理一些。游戲版對電影原有劇情也進行了一些調整,比如電影中江流兒的師父在游戲中并無登場,大圣與江流兒遇見豬八戒的情節也有所不同,但改動幅度不大,不至于讓看過電影的觀眾感到違和。

  不同于電影,游戲在敘事上需要兼顧互動性,往往采用過場動畫作為交代故事和調整游玩節奏的手段。以敘事為核心的游戲為了讓劇情過場盡可能與玩家的游玩過程緊密貼合,會采用游戲內素材制作的即時演算或預渲染動畫,資金充沛的 3A 級大作甚至會邀請專業演員和動捕團隊,與視效團隊一起按照當今一些好萊塢電影的拍攝方式來制作過場演出。《大圣歸來》顯然沒有這種程度的開發規模和預算支持,采用了相對傳統的做法。

  游戲版《大圣歸來》中的劇情過場主要有三種形式,第一種是傳統的 CG 動畫,也就是玩家們熟悉的播片。其中一部分動畫與電影的情節相近,另一部分則是原創劇情,所有動畫都經過了重新制作,足以調動起電影觀眾的回憶,或是幫助他們理解新的故事,但在所有過場中占比最少。

游戲版新制作的 CG 動畫

  第二種過場是發生在玩家操作過程中角色之間出現的劇情對話,雖然角色也有少量表演,但基本上以站樁為主。最后一種過場是類似漫畫的風格化動畫,以一幅幅定格畫面來展示故事場景和交代劇情,使用的依然是游戲內的素材,加上了帶有畫布效果的濾鏡,初看有一些新鮮感,讓人聯想起曾經名噪一時的初代《戰場的女武神》當年所使用的美術風格,可這樣的畫面數量多了之后難免讓人感到厭煩,而且這種手法放在今天來看也顯得比較寒酸。

站樁式的劇情對話
加上濾鏡效果后的漫畫過場

  受開發成本制約,游戲版《大圣歸來》在視覺上無法與原作動畫電影相比,不過在細節的還原度上還是比較忠實地呈現了原作的味道,比如動作設計很好地還原了電影的動作喜劇元素,能讓看過電影的觀眾發出會心一笑。

游戲中的動作招式
電影原作鏡頭

  在過場部分,稍微讓人感到寬慰的一點是全程語音的收錄,中文配音部分自然是電影的原汁原味,如果選擇日語版本你還能聽到子安武人版的混沌,也是別有一番風味。

  然而,令人遺憾的是,游戲對大圣的塑造仍欠火候,沒能在電影基礎上進一步豐富這個角色的形象。在玩家操作的過程中,大圣很少跟江流兒和豬八戒進行互動,比如游戲剛開始時大圣與江流兒走出洞穴的期間,甚至在玩家操作大圣蹣跚走向被活埋的江流兒那一幕,大圣也幾乎都是一言不發的。

  在原作電影中,哪怕是一開始大圣對江流兒最不耐煩的時候,兩人也是有問有答,一來一回的交流成為了電影最有趣的片段之一。游戲卻給人一種全程基本只有江流兒和豬八戒在自言自語的印象,不免讓人覺得違和。盡管玩家操作大圣時江流兒和豬八戒說的話,其實大多是說給玩家聽的,其中包括對周遭環境的解說和對攻略敵人的提示,但如果能夠加上大圣的對白,無疑能讓對話看起來更加生動自然,氣氛也更活躍。

  從整體來看,游戲的敘事基本上做到了完整,其中的一些演出也有著不錯的表現效果,比如游戲中大圣對江流兒逐漸敞開心扉的過程,相比電影版的突兀轉折更有感染力,也讓最后大圣的情感爆發更容易令人產生共情,對原作觀眾而言會是一次不錯的重新體驗。然而,相對較為落后的演出形式,加上由于整體流程被拉長導致的敘事節奏緩慢,恐怕很難打動如今看慣了 3A 大作電影化演出,也見識過各種敘事風格獨特的獨立游戲的玩家們。

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MagicarpFJ 夜行者

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