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形影不離

Indivisible

平臺

NS PS4 XB1 PC

發售時間

2019-10-08

游戲基因

角色扮演

《形影不離》簡評:當平臺跳躍遇到ARPG

作者 一山同學   編輯 Lost   2019-10-17 16:39:26

一款有挑戰者氣質的獨立游戲。

10月20日更新:

  恭喜@quarter獲得激活碼~


  如果有一款RPG,每個鍵位各代表一個角色,你可能會想到似乎已經不再可能出新作的《女神側身像》系列;

  如果有一款RPG,你的每一次攻擊和防御都要掌握按鍵節奏,那么你可能聯想到好久沒有出新作的《馬里奧路易吉RPG》系列;

  如果有一款RPG,結合了上兩個特點,可是地圖還需要玩家掌握住平臺跳躍游戲的精髓,那么它……

  ……就是本文的主角——《形影不離》。

手繪風格的《形影不離》

  好吧,或許我們所期待的《馬里奧路易吉RPG》完全體也本應該是這個樣子的。

主料:日式動作角色扮演

  《形影不離》是一款由歐美獨立工作室Lab Zero制作,將平臺跳躍和ARPG結合在一起的游戲。如果讓我用一個詞來形容Lab Zero的話,我會選擇“有勇氣”或是“特立獨行”。要知道這家工作室第一款游戲是在游戲市場引起不小反響的《骷髏女孩》,而這是一款2D的格斗游戲。

  歐美工作室本來對格斗游戲就不太熱衷,或者不太擅長,可這家頭鐵的工作室硬是做出來一款素質上層、手感扎實、角色個性凸顯的格斗游戲。《骷髏女孩》的出色素質充分證明了工作室的制作水準,我們也能看出Lab Zero非常熱愛和熟稔日式游戲。

  挑戰過2D手繪的格斗游戲之后,Lab Zero像ARPG發起進攻,也就是這款《形影不離》。從游戲發售前的采訪就能看出來,游戲制作組毫不忌諱地提到這款游戲的靈感來自《女神側身像》和《銀河戰士》。前者反映到具體的戰斗中,后者則是跑圖的設計模式。

2D風格的人設保持了Lab Zero的風格

  游戲的戰斗是“明雷”,也就是說玩家在游戲中是能看到怪物的。和諸多“明雷”遇敵的JRPG一樣,游戲也整合了攻擊動作,如果玩家在遇敵前攻擊到了敵人,那么戰斗開始時敵人的HP會有所削減;力的作用是相互的,如果玩家被敵人偷襲,那么也會得到相對應的折損。

  進入戰斗后玩家的四個鍵位分別控制四個角色。整個戰斗的流程是ATB,但具體的攻擊順序是不可見的。玩家需要掌握好按鍵節奏,當技能恢復好之后要對敵人進行普通攻擊;配合方向鍵則會產生特殊攻擊。

  這個過程是可以積攢必殺槽,攢滿后就能按住指定鍵為加上對應人物的鍵位釋放必殺技,造成更大的傷害。此外,攢滿必殺槽之后也可以選擇復活已經戰死的隊友,并給全隊回復HP。其中取舍,還是依靠玩家對戰況的判斷。

戰斗風格就是一個鍵位控制一個人物

  可是如果玩家攢滿必殺槽但沒有在敵人攻擊之前釋放出來的話,敵人攻擊到我方之后必殺槽會有折損。這就需要玩家要掌握好釋放時機,趕在敵人出手前釋放出來。也體現出游戲自身的策略性。

  此外,游戲的防御也有角色對應的鍵位,如果時機掌握成熟,那么就會防御住大部分的傷害。這點非常像《馬里奧路易吉RPG》系列。

  加之游戲的美術延續了Lab Zero 2D手繪的風格。《形影不離》再次體現出來這家工作室“挑戰者”的身份,就像《骷髏女孩》挑戰2D格斗游戲一樣,這次,他們所挑戰的則是日式的ARPG。

輔料:平臺跳躍游戲

  《馬里奧路易吉RPG》可能還存在玩家的想象中,它的形態可能是“《超級馬里奧兄弟》式的跳躍地圖,配上明雷的回合制戰斗”,而《形影不離》讓這個想象成了真。

  沒錯,《形影不離》的“跑圖”是平臺跳躍式。雖然游戲并沒有像《蔚藍山》這種傳統意義的平臺跳躍游戲讓玩家受苦,但味道依舊很足。

  最開始玩家只有單段跳,但關卡中卻有那種踩墻式的反復跳來磨練玩家的跳躍技術,后面玩家會通過斧頭實現二段跳,在更后期,游戲則有需要玩家反復嘗試的跳躍平臺內容,難度不小。

游戲中經常有這種“彈墻跳”

  比較尷尬的是,游戲中后期出現的支線任務需要玩家反復在幾張地圖中來回穿梭,即便是之前撞大運跳到了指定位置;再來過如果不夠熟練依然可能卡關,可能讓玩家感到煩躁。

游戲后期還有這種“東西”供玩家跳躍……

  另一方面,游戲的戰斗模式很棒,前期的難度也很有挑戰性;可當玩家想要深入地了解游戲的連攜技、特殊技等內容時,游戲的戰斗難度卻突然降低。玩家所控制的角色和小隊等級上升之后,后面幾乎可以用普通攻擊一路橫著走。游戲的難度曲線并沒有很好地適配到游戲扎實的戰斗系統中。

  這也就造成了“明明這款游戲的亮點是戰斗模式,可是戰斗模式后面那么簡單,跳躍卻一直這么難”的落差感;我也能體會到制作組在角色設計上的出色,各個角色各有千秋,功能也有很多的差異化;但后期的游戲難度一馬平川,換角色的動力顯然沒有那么高。

甜點:Trigger和Lab Zero的風格

  筆者非常喜愛Trigger,也寫過好幾篇Trigger的文章,例如其自身的發展歷程、《小魔女學園》《SSSS.古利特》《斬服少女:異布》等等。而《形影不離》也邀請了Trigger制作了片頭動畫,還在游戲發售之前就把這份片頭動畫放了出來,以此吸引像我一樣對本作缺乏了解、但會因為Trigger而嘗試這款游戲的人。

  而從另一個角度來說,Lab Zero兩部作品的美術風格都是2D手繪。而Trigger的參與更能凸顯Lab Zero的美術風格,從而讓這家工作室的品牌和特點讓更為人熟知。

非常trigger風味的人設和畫風

  盡管《形影不離》中角色的精細程度、畫面的表現張力無法與Trigger所制作的片頭動畫相提并論;但游戲大量的可用角色、場景、怪物展現出了手繪獨特的氣質。何況它還把故事放置在游戲界很少涉及的東南亞,讓游戲充滿了獨有的熱帶風情,難能可貴。

游戲雖以東南亞為核心,但是各地的異域風情都有

  即便是沒有Trigger,我依舊欣賞《形影不離》和它的制作組Lab Zero。獨立游戲領域需要這種有挑戰者氣質的公司,他們挑戰了歐美公司很少涉獵的2D格斗游戲,他們挑戰了即便是日本也很少有意愿涉及的《女神側身像》式的ARPG,更何況他們還破天荒版把“ARPG”和“平臺跳躍”結合在一起,盡管這兩者結合的邏輯還需要進一步雕琢。

堀剛史所繪制的OP原畫

  《女神側身像2》發售至今已有13年,《馬里奧路易吉RPG4》距今已6年,《形影不離》或許正是對那些作品有點留戀,還有點怨念的玩家的不二之選。

  本文中評論,我們將抽取一位朋友送出本作的 Steam 激活碼~

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